Домой Новости для геймеров Истребление туземцев и тайны: обзор Greedfall

Истребление туземцев и тайны: обзор Greedfall

Истребление туземцев и тайны: обзор Greedfall

Колонизация новых земель, пистолеты, шпаги и магия. Дикие туземцы, получающие сверхъестественные возможности от сил природы, и враждующие государства Старого мира. Жуткая болезнь, лекарство от которой, возможно, удастся найти на таинственном острове. Все это есть в игре Greedfall французских разработчиков Spiders. В концепции выглядит привлекательно, но насколько интересно в нее играть? В этом разобралась «Лента.ру».

Вечерело. Тусклые лучи закатного солнца озаряли площадь, вроде бы оживленную (об этом свидетельствовал гул голосов), но при этом по ней слонялись три калеки, да стояла пара купцов. Три калеки брели, словно зомби, доходя до стены ближайшего дома, «отскакивая» от нее и продолжая свой путь уже в другую сторону. Все это напоминало неспешную партию в сюрреалистический человеческий бильярд.

Де Сардье подошел к забору и попытался перебраться через него на территорию склада навтов, в котором те держали груз, который должен был отправиться на загадочный остров Тир-Фаради. Однако ничего не получалось. «Тьфу, точно!» — пробежала в его голове мысль — ведь перепрыгивать через заборы в городе можно было только в специальных местах, помеченных белой краской. Почему это не получалось в других — никто не знал, но так было заведено.

Города в этом мире вообще жили по своим странным правилам. Прежде всего, все они были одинаковыми, словно сделанными как под копирку. Да и окружающая их дикая местность острова Тир-Фаради тоже не отличалась разнообразием. На определенном расстоянии друг от друга были натыканы стайки диковинных животных (как правило, агрессивных), бродящие в пределах территории в пару десятков квадратных метров. Нет, не так представлял себе Де Сардье свое путешествие в Новый мир, не так…

Из кишки в кишку

Первое, что бросается в глаза, когда начинаешь играть в игру Greedfall французской студии Spiders, — это явное отсутствие денег.

Формула была выбрана вполне себе выигрышная: это экшен-RPG, вроде бы выполненная в лучших традициях Bioware, с очень похожими механиками, упором на использование скиллов и раскачку дерева навыков и упором на множественные пути прохождения тех или иных квестов. И, самое главное, — чрезвычайно оригинальный сеттинг: мир, по всем характеристикам напоминающий Европу времен начала колонизации новых земель. Короче, камзолы, треуголки, пистолеты и ружья и, конечно же, магия. Но все это осталось в концепции, а на деле…

На деле, хотя и полным провалом назвать Greedfall нельзя, к сожалению, она совсем чуть-чуть, на толику не дотягивает до того, чтобы можно было сказать: да, это хорошая игра. Она пытается казаться игрой с открытым миром, но в результате даже на открытой местности запихивает игрока в ветвящиеся «кишки» проходов, не давая залезть туда, куда не надо, и взобраться на тот холм, который для этого не предназначен.

NPC и квесты могли бы быть интересными, если бы сюжет не был бы размазан тонким слоем только для того, чтобы как-то оправдать постоянное метание персонажа и его компании из одного уголка острова в другой. Концепт-арт игры определенно был шикарным, но его реализация в 3D оставляет желать лучшего: большинство текстур ужасают, а бесконечный копипаст однообразных пейзажей и городских реалий вгоняет в скуку. И список вот этих «могло бы быть круто, но…» практически бесконечный.

Много истории

Если попробовать восстановить изначальную идею игры, которая забывается через пару часов, потонув в монотонных баталиях и просмотре по большей части скучных и ненужных диалогов (хотя достаточно живо и правдоподобно написанных и исполненных актерами озвучки — и на том спасибо), то выглядит она так:

В условном «Старом мире» — то есть, местной Европе, существует несколько стран-фракций: содружество купцов (французы?), ученые Мостового альянса (немцы?), мореплаватели-навты (англичане?) и чрезвычайно религиозные товарищи, телемцы, намеренные везде насаждать свою веру (это точно испанцы). Так или иначе, все они пустились колонизировать далекий остров Тир-Фаради, а поскольку для этого, несомненно, нужна недюжинная мотивация, создатели игры решили, что поплыли они туда не просто так, а для того, чтобы найти лекарство от ужасной болезни — маликор, — благо в Старом свете его точно нет.

Неизвестно, есть ли оно на Тир-Фаради, но попытать удачу стоило. Зато на острове точно есть туземцы, причем совершенно разного толка: какие-то племена хотят торговать и дружить с пришельцами, какие-то готовы дать яростный отпор захватчикам родной земли. В этом им помогают магические силы природы и тайные знания. В общем, все это безумно похоже на трилогию «Сын солдата» писательницы Робин Хобб, но по причине достаточно ограниченной популярности этого произведения вполне сойдет за оригинальную задумку.

Здесь в игру и вступает главный персонаж, являющийся членом правящей семьи Содружества купцов, которому придется выступить в роли легата (то есть посла) и активно вести дипломатию на острове, стараясь не дать всем фракциям перессориться и перебить друг друга, попутно производя поиски лекарства от маликора.

В этих поисках ему будут помогать пятеро компаньонов, каждый из которых принадлежит к одной из этих фракций, и, разумеется, любое действие, направленное против их народов, будет расценено ими как предательство. Ну а лояльность и выполнение их специфических квестов наградит игрока расположением этих персонажей.

Выбор, которого нет

Согласно приведенному выше описанию, можно подумать, что все в этом мире зависит от выбора игрока. И разработчики действительно пытаются создать такую иллюзию, но в результате получается не очень. Конечно, тот или иной квест можно пройти множеством способов: заболтать противников, просто перемочить их всех (и потерять репутацию этой конкретной фракции), пробраться в их лагерь тайно и сделать свои дела так, чтобы никто не заметил.

Но в результате квест так или иначе выполняется, и от того, каким образом он будет пройден, практически ничего не зависит. А расположение или недовольство фракций главным героем выразится лишь в паре видеовставок, без каких-либо серьезных последствий.

Возможно, хорошая боевая система добавила бы приятного разнообразия, но бои в Greedfall выглядят скучно до невозможности. Чаще всего это просто нападение на кучку пасущихся в кругу мобов той или иной разновидности и скучное муторное мочилово с помощью двух кнопок удара, одной блока и возможностью применения огнестрельного оружия, ловушек или магии. Можно поставить игру на тактическую паузу и выбрать следующие действия, но в принципе большей части боев она бесполезна — компаньоны главного персонажа управляются исключительно искусственным интеллектом и задать какую-то стратегию для них невозможно.

Умения персонажа разделены на три категории: это дерево боевого искусства, которое можно развивать в сторону владения определенными навыками (скажем, развивая холодное оружие или стрельбу, будет уже невозможно развивать магию); характеристики (сила, ловкость, харизма и так далее) и специфические перки. Проблема заключается в том, что, вкупе с разветвленной системой одежды и оружия, обе эти игровые механики только мешают двигаться по сюжету.

***

«Денег не хватило» — это единственная мысль, которая на повторе крутится в голове во время игры в Greedfall. Да, в ней есть шикарные кинематографические вставки, но их очень мало. Да, она могла бы выглядеть вполне неплохо, если бы коллектив был в силах себе позволить нормальную команду 3D-художников, способных воплотить задумку так, как надо. И в итоге есть сильные подозрения, что изначально игру делали с видом сверху, а не от третьего лица, и лишь в конце разработки решили сменить перспективу — чтобы результат выглядел дороже. Отсюда, видимо, и большая часть проблем с текстурами и моделями.

Да, города и таинственные земли могли бы быть очень красивыми, если бы их населяли не пара тупых роботов, бродящих из угла в угол. И, конечно же, никому не нужны несколько десятков часов игрового времени, которое тратится на выполнение скучных поручений и скитаний по карте, в то время как что-то реально интересное происходит в течение часов двух-трех. Вот бы посмотреть, что бы с этим сеттингом сделал бы, скажем, CD Projekt Red…